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KD テストです。 中見出し KDです。 そうです。 そうなんです。。。
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リンク名 リンク名 半角 で始めると引用文になります。 テーブルは 縦棒で くぎります リスト 刑事訴訟法 [#w76c1cee] 小川 佳樹 [#fa5f286f] 評価 [#odfc5743] 講義内容 [#efc353e3] 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 非常に有意義 5 (56%) 2 非常に退屈 2 (22%) 3 やや退屈 1 (11%) 4 有意義 1 (11%) 5 普通 0 (0%) その他 投票総数 9 講師の説明 [#z23826e0] 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 非常に明快 3 (75%) 2 明快 1 (25%) 3 やや難解 0 (0%) 4 普通 0 (0%) 5 難解 0 (0%) その他 投票総数 4 単位取得 [#d32ef10c] 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 取りやすい 1 (50%) 2 神 1 (50%) 3 割と甘い 0 (0%) 4 厳しい 0 (0%) 5 妥当 0 (0%) 6 非常に厳しい 0 (0%) その他 投票総数 2 成績 [#u2c09577] 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 可 2 (40%) 2 a 1 (20%) 3 不可 1 (20%) 4 優 1 (20%) 5 良 0 (0%) その他 投票総数 5 ページ参照 - ;回 RIGHT ページ製作者(匿名1号) 説明がわかりやすく、テストもオーソドックス、しかもイケメン -- s new{2011-08-05 (金) 22 01 13}; ハマリ -- new{2011-08-06 (土) 01 16 20}; 名前 コメント
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テスト入力 test (2009-02-03 18 55 49) #archive_log
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一応テストです。 { どんな感じかな??} テスト テスト2
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《 陸戦 》 【 戦術目標決定 】 敵兵団を効率よく撃滅するための戦術、それを果たすためには敵兵団のどの部隊を優先して打ち倒すかを決定する。これは【戦略(陸戦)技能値】の「低い側」から行う。 ● 1 攻勢 敵兵団の壊滅を目標にする戦術を実践する。成功すれば敵兵団の弱点を突けるが、失敗すれば被害は甚大となる。 ● 2 防衛 自軍戦力の維持、それによってできるだけ長く現場を死守する事を目標にする戦術を実戦する。 ● 3 撤退 兵団を戦場から離脱させるための戦術を実践する。戦闘を放棄して敵に背を向けるために追撃に受ける事となり、殿となる部隊が犠牲となって全体の損耗を軽減する。 敵兵団も撤退を選択した場合、自動的に互いに被害を受けず撤退に成功する。 【 戦術判定対決 】 戦術目標を果たすために部隊に役割をあてがい、戦闘に投入する。役割は「主力」「支援」「機動」「攻城」の最大4種に分かれており、部隊に役割をあてがう事で得た修正を合計し、戦術技能判定での対決を行う。 ● 1 主力決定 主力とする部隊を「1~2部隊」まで指定する。これは必ず指定しなければならない。 指定した部隊の主力戦力が【戦術判定】にボーナス修正される。撤退選択時はこの部隊が殿となる。 ● 2 支援決定 主力を支援する部隊を「0~2部隊」まで指定する。指定した部隊の支援戦力が【戦術判定】にボーナス修正される。 ● 3 機動決定 死角を補い、死角を突く機動部隊を「0~2部隊」まで指定する。指定した機動戦力が【戦術判定】にボーナス修正される。 ● 4 攻城決定 (拠点攻防戦のみ) 突入を拒む城壁を破壊する攻城部隊を「0~2部隊」まで指定する。指定した攻城戦力が【戦術判定】にボーナス修正される。 ● 5 地形効果 戦場の地形によっては連携に大きな影響を与えるものがある。戦闘に投入された部隊の担当する合計戦力に指定値の修正が適応され、最終的な数値が「戦術技能判定」に適応される。 ● 投入される部隊への地形効果 【 地形 】 【 主力部隊 】 【 支援部隊 】 【 機動部隊 】 【 攻城部隊 】 平野 - +1 +2 - 林道 - - -2 -2 山道 - - -2 -4 渡河 -1 - -2 - 拠点攻側 - - ×0 - 拠点防側 +1 +2 ×0 +2 ● 6 予備隊 合戦に参戦しつつも、いずれの役割にも投入されていない部隊の合計数が【戦術判定】にボーナス修正される。 【 結果決定 】 戦術判定にて指定され投入された部隊が応戦しあった結果、互いの投入された戦力にて部隊が壊滅するかどうかの結果を出す。 主力部隊以外は、互いに「指揮判定」で対決を行って結果を出す。その際、自身が戦術目標で指定した内容に応じた処理を行う。 もしいずれかの判定機会にどちらかが1部隊も戦闘に投入していない場合、部隊を投入していた側の不戦勝となる。どちらも部隊を投入していない場合、その担当間での戦闘は発生していないとなり引き分け扱いとなる。 ● 1 主力部隊 目標:攻勢 戦術での勝利時 次ラウンドにて敵主力1部隊を自身が敵兵団から任意に指定できる。 戦術での敗北時 主力部隊が2部隊壊滅する。 目標:防衛 戦術での勝利時 変化なし。 戦術での敗北時 主力部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 目標:撤退 戦術での勝利時 同ラウンドで行う「支援部隊」「機動部隊」「攻城部隊」の「指揮技能判定」に「+2」を受ける。 戦術での敗北時 主力部隊が2部隊壊滅する。 ● 2 支援部隊 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援部隊の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵支援1部隊を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 支援部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援部隊の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 敗北時、支援部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援部隊の修正値 - 2 勝利時 兵団で最も機動戦力が高い、かつ「主力部隊」に投入されていない部隊から任意で1部隊指定する。指定した部隊は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 支援部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 ● 3 機動部隊 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動部隊の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵機動1部隊を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 機動部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動部隊の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 敗北時、機動部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動部隊の修正値 - 2 勝利時 兵団で最も機動戦力が高い、かつ「主力部隊」に投入されていない部隊から任意で1部隊指定する。指定した部隊は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 機動部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 ● 4 攻城部隊 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城部隊の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵攻城1部隊を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 攻城部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城部隊の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 敗北時、攻城部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城部隊の修正値 - 2 勝利時 兵団で最も機動戦力が高い、かつ「主力部隊」に投入されていない部隊から任意で1部隊指定する。指定した部隊は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 攻城部隊が2部隊壊滅する。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 【 引き分け処理 】 合戦での戦術判定・指揮判定において、達成値が同値あるいは互いに判定そのものに失敗した場合、引き分けとなり互いの戦力は維持される。 【 合戦の継続と終了 】 どちらかの兵団の部隊が壊滅・降伏・撤退の果てに維持戦力が喪失した時、合戦は終了する。 維持戦力が互いに残っている場合、上記の流れを決着が突くまで繰り返す。 《 壊滅した部隊の復帰 》 合戦終了後、壊滅した部隊は「回復度0%」となり、これが「100%」になる事で再び合戦に投入可能となる。野営では1日に「5%」、まともに休める家屋があるなどという状況では「10%」が回復していく。 ● 医療系技能の活用 合戦終了直後、PCに「医療」「応急処置」「手術」「診断」いずれかの技能を有している者がいた場合、PC1人につき1回づつの判定を許可され、成功すると壊滅した部隊の復帰を早める事ができる。 代表者1名が診断判定あるいは医療判定を行い成功した場合、「回復度」の自然回復率が2倍となる。 代表者1名が応急処置判定あるいは手術判定を行い成功した場合、即座に回復度が「+判定達成値×5」される。 これらの判定は同一PCが行っても構わない。また、範囲対象の回復魔法は医療判定の、個人対象の回復魔法は応急処置判定の代替行為として行え、それら損耗率の低下値は行使判定の達成値を基準とする。なお、医療・応急処置の判定と回復魔法の効果は重複しないとする。 合戦管理用コピペ 戦術目標:◯ 主力部隊:◯(±0) 支援部隊:◯(±0) 機動部隊:◯(±0) 攻城部隊:◯(±0) 【 部隊一覧 】 ● 歩兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 主力戦力 】 【 支援戦力 】 【 機動戦力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 【 CPで雇用 】 民兵 3 2 1 - 1,500g 750g →傭兵 or 弩兵 0.5 古参民兵 4 3 2 - 3,000g 1,000g →正規兵 1 正規兵 5 4 2 - 5,000g 2,500g →傭兵 or 弩兵 1.5 精鋭兵 6 5 2 - 10,000g 10,000g → 騎士 3 ドワーフ斧兵 6 4 1 - 7,000g 2,500g →ドワーフ狂戦士 2.5 ドワーフ狂戦士 7 5 1 - 12,000g 3.5 ● 弓兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 主力戦力 】 【 支援戦力 】 【 機動戦力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 【 CPで雇用 】 狩人 2 3 1 - 1,500g 750g →弩兵 or 弓兵 0.5 弩兵 4 4 1 - 3,000g 1,500g →マスケット銃兵 1 弓兵 3 4 2 - 3,000g 1,500g →長弓兵 1 長弓兵 4 5 1 - 6,000g 2 マスケット銃兵 5 4 1 - 6,000g 2,000g →フリントロック銃兵 2 フリントロック銃兵 5 6 1 - 1,0000g 5,000g →銃騎兵 3 エルフ弓兵 4 5 3 - 8,000g 2,000g →エルフ狙撃手 2.5 エルフ狙撃手 5 6 4 - 12,000g 4 ● 騎兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 主力戦力 】 【 支援戦力 】 【 機動戦力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 【 CPで雇用 】 軽騎兵 3 2 3 - 5,000g 2,500g →胸甲騎兵 1.5 猟騎兵 2 3 3 - 5,000g 2,500g →弓騎兵 1.5 胸甲騎兵 4 3 4 - 10,000g 10,000g →騎士 3 弓騎兵 3 4 4 - 10,000g 10,000g →武士 3 銃騎兵 4 4 3 - 20,000g 6 騎士 5 4 5 - 30,000g 9 武士 4 5 5 - 30,000g 9 ケンタウロス英雄 4 4 4 - 12,000g 6,500g →ケンタウロス勇者 4 ケンタウロス勇者 5 5 5 - 35,000g 10.5 ● 砲兵 部隊一覧 【 部隊名 】 【 主力戦力 】 【 支援戦力 】 【 機動戦力 】 【 攻城戦力 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 【 CPで雇用 】 バリスタ 1 2 -1 2 5,000g 1.5 マンゴネル 1 2 -2 3 5,000g 1.5 トリビシュレット 2 3 -4 4 10,000g 3 カノン 3 3 1 4 20,000g 6 ハーフリング爆弾兵 3 2 3 3 12,000g 4,000g →ハーフリング戦車 4 ハーフリング戦車 4 2 1 4 20,000g 6 簡易兵団 【 山賊連合 】 将軍 山賊王(戦略13/戦術15/指揮13) 部隊構成 部隊総数 主力戦力 支援戦力 機動戦力 攻城戦力 【民兵】 3部隊 3 2 1 - 【古参民兵】 4部隊 4 3 2 - 【弩兵】 3部隊 4 4 1 - 【弓兵】 2部隊 3 4 2 - 【軽騎兵】 2部隊 3 2 3 - 【猟騎兵】 1部隊 2 3 3 - 合計 15部隊 積荷 15部隊7日分の糧秣(合計3150kg/売却価格5850g) 部隊雇用費 46,500 $ 【 国軍 】 将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12) 部隊構成 部隊総数 主力戦力 支援戦力 機動戦力 攻城戦力 【古参民兵】 3部隊 4 3 2 - 【正規兵】 7部隊 5 2 2 - 【弩兵】 3部隊 4 4 1 - 【弓兵】 2部隊 3 4 2 - 【胸甲騎兵】 4部隊 4 3 4 - 【騎士】 1部隊 5 4 5 - 合計 20部隊 積荷 20部隊7日分の糧秣(合計4200kg/売却価格7000g) 部隊雇用費 147,000 $ 【 実験銃兵大隊 】 将軍 少佐(戦略14/戦術16/指揮14) 部隊構成 部隊総数 主力戦力 支援戦力 機動戦力 攻城戦力 【マスケット銃兵】 3部隊 5 4 1 - 【フリントロック銃兵】 4部隊 5 6 1 - 【銃騎兵】 1部隊 4 4 3 - 【胸甲騎兵】 1部隊 4 3 4 - 【カノン】 1部隊 3 3 1 4 合計 10部隊 積荷 10部隊7日分の糧秣(合計2100kg/売却価格3,500g) 部隊雇用費 108,000 $ 個人キャラクターの部隊データ化コンバート 2 主力戦力値の決定 射程20M以内の攻撃手段を有するPCが1部隊分として戦闘参加する際の、攻撃威力による戦力修正値 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6 9D6 10D6+a ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +8+a 攻撃範囲(半径)による追加戦力修正値 単体 0~1 2~3 4~5 6 7 8 9 10 10+a -2 ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +12+a PCの最大物理属性軽減による追加戦力修正値 0~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~19 20~22 23~26 27~30 30+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a 2 支援戦力値の決定 射程20M以上の攻撃手段を有するPCが1部隊分として戦闘参加する際の、攻撃威力による戦力修正値 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6 9D6 10D6+a ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +8+a 攻撃範囲(半径)による追加戦力修正値 単体 0~1 2~3 4~5 6 7 8 9 10 10+a -2 ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +12+a PCの最大物理属性軽減による追加戦力修正値 0~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~19 20~22 23~26 27~30 30+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a 3 機動戦力値の決定 PCが1部隊分として戦闘参加する際の、移動力による戦力修正値 1~7 8~10 11~14 15~19 20~24 25~29 30~34 35~39 40~44 44+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a PCの最大物理属性軽減による追加戦力修正値 0~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~19 20~22 23~26 27~30 30+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a 飛行能力を有している際の最終戦力修正値:×2 4 攻城戦力値の決定 射程20M以上の攻撃手段を有するPCが1部隊分として戦闘参加する際の、攻撃威力による戦力修正値 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6 9D6 10D6+a -2 ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +12+a 攻撃範囲(半径)による追加戦力修正値 単体 0~1 2~3 4~5 6 7 8 9 10 10+a -2 ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +12+a PCの最大物理属性軽減による追加戦力修正値 0~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~19 20~22 23~26 27~30 30+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a 4 判定に使用する技能の変更 部隊ではない単独で活動するキャラクターは、合戦において使用する判定が変化する。 戦術・指揮 → 武器技能・妖術レベル・魔法レベル などのいずれか 5 壊滅の処理 部隊壊滅を個人キャラクターが負う時、キャラクターが有する「壊滅猶予」が減少し、その上で戦力として維持されると扱う。そうして壊滅猶予が「0以下」となった時、キャラクターは戦力を完全に喪失したとして扱う。 壊滅結果を受けるPCのHPによる猶予壊滅回数 0~19 20~39 40~59 60~79 80~99 100~119 120~149 150~199 199 + a×0.1) 1 2 4 6 8 12 16 20 20+×0.1 名前 主力 支援 機動 攻城 HP 壊滅猶予 世界最速兎 11 10 12 6 60 6部隊分 サポーターさん 0 1 1 0 20 2部隊分 サウザントエルフ 4 26 10 24 80 8部隊分 剣姫 30 14 24 14 120 16部隊分 《 海戦 》 【 戦術目標決定 】 敵船団を効率よく撃滅するための戦術、それを果たすためには敵船団のどの船を優先して無力化するかを決定する。これは【戦略(海戦)技能値】の「低い側」から行う。 ● 1 攻勢 敵船団の壊滅を目標にする戦術を実践する。成功すれば敵兵団の弱点を突けるが、失敗すれば被害は甚大となる。 ● 2 防衛 自軍戦力の維持、それによってできるだけ長く現場を死守する事を目標にする戦術を実戦する。 ● 3 撤退 船団を戦場から離脱させるための戦術を実践する。主力が殿となり、戦闘を放棄して敵に背を向けるために追撃に受ける事となる。殿となる部隊が犠牲となって全体の損耗を軽減する。 敵船団も撤退を選択した場合、自動的に互いに被害を受けず撤退に成功する。 【 戦術判定対決 】 戦術目標を果たすために船に役割をあてがい、戦闘に投入する。役割は「主力」「支援」「機動」「攻城」の最大4種に分かれており、船に役割をあてがう事で得た修正を合計し、戦術技能判定での対決を行う。 ● 1 主力担当船決定 矢面に立ち時に接舷して乗り込み白兵戦を行うなど積極的な接近戦闘を主力とする船を「1隻」まで、そしてその船に収容されている部隊を「0~2部隊」まで指定する。これは必ず指定しなければならない。 指定船の主力戦力、指定部隊の合計戦力修正値がボーナスとして【戦術判定】に適応される。 ● 2 支援担当船決定 銃眼からの矢や備え付けのバリスタなどで主力を支援する船を「0~1隻」まで、そしてその船に収容されている部隊を「0~2部隊」まで指定する。 指定船の支援戦力、指定部隊の合計戦力修正値がボーナスとして【戦術判定】に適応される。 ● 3 機動担当船決定 攻撃よりも移動による撹乱を優先し主力に向かう敵船団を牽制・誘導する船を「0~1隻」まで、そしてその船に収容されている部隊を「0~2部隊」まで指定する。 指定船の機動戦力、指定部隊の合計戦力修正値がボーナスとして【戦術判定】に適応される。 ● 4 攻城担当船決定 船そのものを破壊しうる投石機や火砲などを用い敵船を無力化する事を優先する船を「0~1隻」まで、そしてその船に収容されている部隊を「0~2部隊」まで指定する。 指定船の攻城戦力、指定部隊の合計戦力修正値がボーナスとして【戦術判定】に適応される。 ● 5 予備船 海戦に参戦しつつも、いずれの役割にも投入されていない船の合計数が【戦術判定】にボーナス修正される。 【 結果決定 】 戦術技能判定での対決にて投入された船が応戦しあった結果、互いの船の搭乗員が壊滅するなどして戦力を低下させたかどうかの結果を出す。 主力担当船以外は、互いに「指揮判定」で対決を行って結果を出す。 もしいずれかの判定機会にどちらかが船を1隻も戦闘に投入していない場合、船を投入していた側の不戦勝となる。どちらも船を投入していない場合、その担当間での戦闘は発生していないとなり引き分け扱いとなる。 ● 1 主力担当船 目標:攻勢 戦術での勝利時 次ラウンドにて敵主力担当船を自身が敵兵団から任意に指定できる。 戦術での敗北時 主力担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 目標:防衛 戦術での勝利時 変化なし。 戦術での敗北時 主力担当船の収容部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 目標:撤退 戦術での勝利時 同ラウンドで行う「支援船」「機動船」「攻城船」の「指揮技能判定」に「+2」を受ける。 戦術での敗北時 主力担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 ● 2 支援担当船 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援担当船の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵支援担当船を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 支援担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援担当船の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 敗北時、支援担当船の収容部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの「戦術技能判定」に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した支援担当船の修正値 - 2 勝利時 船団の中で最も機動戦力が高い、かつ「主力担当船」に投入されていない船から任意で1隻指定する。指定する船は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 支援担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 ● 3 機動担当船 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動担当船の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵機動担当船を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 機動担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動担当船の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 機動担当船船の収容部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した機動担当船の修正値 - 2 勝利時 船団の中で最も機動戦力が高い、かつ「主力担当船」に投入されていない船から任意で1隻指定する。指定する船は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 機動担当船船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 ● 4 攻城担当船 目標:攻勢 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城担当船の修正値 勝利時 次ラウンドにて敵攻城担当船を自身が敵兵団から任意に指定できる。 敗北時 攻城担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:防衛 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城担当船の修正値 勝利時 とくになし。 敗北時 敗北時、攻城担当船の収容部隊が1部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。 目標:撤退 指揮判定 修正指針 + 戦術判定に適応した攻城担当船の修正値 - 2 勝利時 船団の中で最も機動戦力が高い、かつ「主力担当船」に投入されていない船から任意で1隻指定する。指定する船は撤退に成功し戦場から離脱する。 敗北時 攻城担当船の収容部隊が2部隊壊滅する。この時壊滅する部隊は、自身が選択できる。 不戦勝 次ラウンドの戦術技能判定に「+1」を受ける。また、勝利時の結果を得る。 【 引き分け処理 】 合戦での戦術判定・指揮判定において、達成値が同値あるいは互いに判定そのものに失敗した場合、引き分けとなり互いの戦力は維持される。 【 合戦の継続と終了 】 どちらかの船団の海兵が壊滅・降伏・撤退の果てに維持戦力が喪失した時、合戦は終了する。 船にまだ健在な海兵が残っているとしても、海兵の数が最大収容数の半分未満出会った場合、船の操船は行えず無力化したと扱う。 戦力を維持した船が互いに残っている場合、上記の流れを決着が突くまで繰り返す。 海戦管理用コピペ 【船名】 主力:◯(±0) 【収容部隊:◯、◯】 【船名】 支援:◯(±0) 【投入収容部隊:◯、◯】 【船名】 機動:◯(±0) 【投入収容部隊:◯、◯】 【船名】 攻城:◯(±0) 【投入収容部隊:◯、◯】 【 船一覧と海兵一覧 】 ● 帆船一覧 船名 主力 支援戦力 機動戦力 攻城戦力 収容部隊数 倉庫容量 レンタル費 価格 《 クナール 》 1 2 5 1 1 2,000kg 1,200g 4,000g + 5CP 《 バルシャ 》 2 3 4 2 2 4,000kg 2,100g 7,000g + 8CP 《 ハルク 》 3 4 3 3 3 6,000kg 3,000g 10,000g + 12CP 《 コグ 》 4 5 2 4 4 8,000kg 3,900g 13,000g + 16CP ● ガレー船一覧 船名 主力戦力 支援戦力 機動戦力 攻城戦力 収容部隊数 倉庫容量 レンタル費 価格 《 ゴクスタ 》 2 2 5 - 2 2,000kg 1,800g 6,000g + 8CP 《 ロングシップ 》 4 3 4 - 4 3,000kg 2,700g 9,000g + 12CP 《 ドュロモイ 》 6 4 3 3 6 4,000kg 3,600g 12,000g + 16CP ・PCは収容部隊数に依らず、船に乗る事ができる。 ・倉庫は劣悪な住居扱いとして利用できる。1部隊を倉庫に置く場合、1,000kgの貨物と扱う。 ・CPで取得した船舶を喪失した場合、それに要したCPは失われる。ただし同種の船舶を再取得する際、必要な金銭とCPは半分となる。 ● 海兵部隊一覧 【 部隊名 】 【 船の戦力修正 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 【 CPで雇用 】 囚人 +3 1,500g 750g →水夫 0.5 水夫 +4 3,000g 1,500g →水兵 1 水兵 +5 5,000g 2,000g →海賊 1.5 海賊 +6 9,000g - 3 非海兵 ±0 - - - ● 陸戦時の海兵部隊データ 【 部隊名 】 【 主力戦力 】 【 支援戦力 】 【 機動戦力 】 【 攻城戦力 】 囚人 2 2 1 - 水夫 2 3 1 - 水兵 3 4 2 - 海賊 4 4 2 - 個人キャラクターの海兵データ化コンバート PCが担当船を直接1部隊分操船する際の船乗り技能値による戦力修正値 0~9 10~12 12~13 14~15 16~17 18 19 20 21 21+a ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +8+a 射程10M以上の攻撃手段を有するPCが1部隊分として戦闘参加する際の、攻撃威力による戦力修正値 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6 8D6 9D6 10D6+a ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +8+a 攻撃範囲(半径)による追加戦力修正値 単体 0~1 2~3 4~5 6 7 8 9 10 10+a ±0 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +10+a PCの最大物理属性軽減による追加戦力修正値 0~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~19 20~22 23~26 27~30 30+a ±0 +1 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +14+a これらの修正は船乗り技能の修正と重複しない。 壊滅の処理 部隊壊滅を個人キャラクターが負う時、キャラクターが有する「壊滅猶予」が減少し、その上で戦力として維持されると扱う。そうして壊滅猶予が「0以下」となった時、キャラクターは戦力を完全に喪失したとして扱う。 壊滅結果を受けるPCのHPによる猶予壊滅回数 0~19 20~39 40~59 60~79 80~99 100~119 120~149 150~199 199 + a×0.1) 1 2 4 6 8 12 16 20 20+×0.1 なお、戦闘に投入された部隊が自身以外にいない、かつ、1度に2部隊が壊滅するような状況となった場合、戦力修正値の低下は2回適応される。 キャラクターが乗る船を動かせる海兵が不足する場合、それでもなおPCは戦えるとGMが認めるならば、船の戦力値は全て「0」となった上で戦力が維持されていると扱ってよい。 名前 威力 範囲 軽減 合計戦力修正値 HP 壊滅猶予 世界最速兎 7D6・叩き 爆発(3相応) 20 +16 60 6部隊分 サポーターさん 2D6・刺し(4D6相当) 単体 5 +4 20 2部隊分 サウザントエルフ 10D6・叩き 10 20 +28 80 8部隊分 剣姫 12D6・切り(18D6相応) 単体 30 +30 120 16部隊分 【 簡易船団 】 【 ガレー海賊 】 将軍 海賊船長(戦略13/戦術15/指揮14) 船団 主力 支援 機動 攻城 収容数 収容部隊 【ゴクスタ A】 2 2 5 - 2 / 2 【 海賊 】【 水兵 】 【ゴクスタ B】 2 2 5 - 2 / 2 【 海賊 】【 水兵 】 【ロングシップ】 4 3 4 - 4 / 4 【 海賊 】【 海賊 】【 水兵 】【 水夫 】 合計 3隻 収容 8部隊 積荷 4部隊7日分の糧秣(合計840kg/売却価格1400g) 船代 28CP + 21,000 $ 部隊雇用費 54,000 $ 【 帆船海賊 】 将軍 海賊船長(戦略13/戦術15/指揮14) 船団 主力 支援 機動 攻城 収容数 収容部隊 【ハルク A】 3 4 3 3 3 / 3 【 海賊 】【 水兵 】【 囚人 】 【ハルク B】 3 4 3 3 3 / 3 【 海賊 】【 水兵 】【 囚人 】 【コグ 】 4 5 2 4 4 / 4 【 海賊 】【 水兵 】【 囚人 】【 囚人 】 合計 3隻 収容 10部隊 積荷 10部隊14日分の糧秣(合計4200kg/売却価格7,000g) 船代 40CP + 33,000 $ 部隊雇用費 48,000 $ 【 内海の海軍 】 将軍 ネイビージェネラル(戦略14/戦術16/指揮15) 船団 主力 支援 機動 攻城 収容数 収容部隊 【ハルク A】 3 4 3 3 3 / 3 【 海賊 】【 水兵 】【 水夫 】 【ハルク B】 3 4 3 3 3 / 3 【 海賊 】【 水兵 】【 水夫 】 【ハルク C】 3 4 3 3 3 / 3 【 海賊 】【 水兵 】【 水夫 】 【コグ A】 4 5 2 4 4 / 4 【 海賊 】【 水兵 】【 水夫 】【 囚人 】 【コグ B】 4 5 2 4 4 / 4 【 海賊 】【 水兵 】【 水夫】【 囚人 】 【デュロモイ】 6 4 3 3 6 / 6 【海賊 × 2】【 水兵 × 2】【水夫 】【 囚人 】 合計 6隻 収容 23部隊 積荷 23部隊14日分の糧秣(合計9660kg/売却価格16,100g) 船代 84CP + 68,000 $ 部隊雇用費 121,000 $ 【 シードラゴン 】 将軍相応 知能(戦略10/戦術15/指揮18) 船団 主力 支援 機動 攻城 収容数 収容部隊(乗船・降船 不可能) 【本体】 10 - 8 - 10 / 10 【 胴体(+4)× 9】【 頭部(+2) 】 合計 1隻相応 収容 10部隊相応 未消化物 財宝(合計1000kg/売却価格10,000g)×2 【 クラーケン 】 将軍相応 知能(戦略10/戦術15/指揮18) 船団 主力 支援 機動 攻城 収容数 収容部隊(乗船・降船 不可能) 【本体】 9 5 10 5 6 / 6 【 胴体(+4) 】【 皮膚(+3)× 4】【 頭部(+3) 】 【触手 A】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 B】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 C】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 D】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 E】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 F】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 G】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 【触手 H】 5 - 5 - 3 / 3 【 触手(+5) 】【 先端(+4)】【 根本(+3) 】 合計 9隻相応 収容 33部隊相応 未消化物 財宝(合計1000kg/売却価格10,000g)×8
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あたまあたま
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